なぜ人は(というか自分が)CRPGをプレイするときにエリクサーのような貴重なアイテムを溜め込んだままプレイしてしまうのか、を考えてみる。
比較対象として「STGでボムを抱えて死ぬ」「NetHackで有用なアイテムをけちって死ぬことはあまりない」というのも考える。ゲームデザイン的にどうだろう。多分そんなに新しいことは書かれていない。
「もったいない」
もちろん基本的には「使うのがもったいない」という感情。でもそれだけだとNetHackの例が成り立たないのでもうちょっと考える。
「もっと先に適切な使い場所があるのでは」
別にエリクサーカンストでクリアしたいわけではないので、最終的にどこかで使おうと思うのだけど、それはここではないのでは、という考え方。STGもこの感覚はあるか。やっぱりNetHackの例が成り立たない。
「もっと先でエリクサーがないと詰むかも」
エリクサーは店で売ってたりしないので、もしここで使って先に進んでもエリクサーばんばん使わないと勝てないようなめちゃくちゃ強い敵がいたら困るのでは?もちろん実際にはそんなことはなくてエリクサーカンストしたままクリアすることになるのだけど。
ここで分かるのは、「べらぼうに高いけど店で売ってる」とか、安定した供給源があれば使いやすくなるということ。NetHackだと全体的に安定しているというわけではないけど、どうしても必要というアイテムをいくつか補充する手段はあるので代替になりやすい。STGでもボムの供給率が高ければ使いやすくなる...けどこれは難度に直結するから難しいところか。
「ここで死んでもそんなに困らない」
実はこれが結構大きい気がする。エリクサーを使わずに全滅してもセーブポイントからやり直せば済む。エリクサーを使って先に進んでから(実際にはならないけど)エリクサー不足になったら最悪最初からプレイし直さないといけない。それなら全滅してもいいや、という感覚。NetHackなら死んでも結局最初からやり直しなのでこの感覚はない。でもSTGでも同じ。
「どれくらい使えばいいのかわからない」
CRPGだと敵の残HPの割合とかは分からないのが普通なので、ここでエリクサーを使って粘ることにどれくらいの価値があるのかがわかりにくい、というのもあるかも。 NetHackなら対峙している敵の強さは(死んで覚えることで)だいたい分かっている。STGだとゲームにもよるけどボムの効果は明らかなのであまりこの問題はない。
「使わなくても倒せるのでは」
CRPGなら普通は自分のHPは明確に分かっているので、あと何ターンぐらい耐えられるか、というのはだいたい分かる。でも相手があと何ターンで倒せるかは普通分からないので、これはあまり当てはまらない。NetHackは、前項と矛盾するようだけど、「次のターンで倒せる」とかを正確に見積もるのは難しいのであまり当てはまらないかも。 これが当てはまるのはSTGだな。「当たらなければどうということはない」。
まとめ
ということで、ゲームデザイン側から考えてエリクサーを使ってもらうには、「取得コストは高くてもいいから安定供給源を用意する」「敵をあと何ターンぐらいで倒せそうかの大まかな状況を示す」といいのかも。