さよならパネローグ

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3日、パネローグのサービス終了の告知が出た。個人的にこのゲームには期待していたのでとても残念。ということでこのゲームについてまとめておこうと思う。ただしそんなに長い時間プレイしていないし課金もしていないのでそのつもりで読んでもらえれば。

(これはRoguelike Advent Calendar 201425日目の記事です。)

ゲーム内容

これを読んでからゲームを試そうと思ってももうアプリ配布は終了してしまっているので、簡単に記録しておく。

ダンジョン

  • 開始時にアイテム持ち込み可だが数に制限あり。
  • キャラクタレベルは毎回LV1から。
  • 一つのフロアは5x5のパネル。
  • タップすることでパネルを開ける、モンスターを攻撃、アイテムを拾う、魔方陣を起動する、などができる。1タップ1ターン相当。
  • パネルを開けるとモンスター、アイテム、罠、魔方陣(階段相当)がある。
  • モンスターは眠り、通常、怒りのどれかの状態。
    • 眠り: 一切攻撃してこない。攻撃する(必ず)、隣接パネルをめくる(時々)で起きる。
    • 通常: 攻撃すると反撃してくる。攻撃以外の行動を取ると攻撃してこないが、特殊能力を持っているものは時々使う。時々怒りになる。
    • 怒り: どの行動を取っても攻撃してくる。
  • ターン毎に自HPは自動回復する。空腹の概念はないが空タップはできないので無限に足踏みしてHP全開ということはできない。
  • 次の階層に行くには、まず1タップ使って魔方陣を起動する。この時点で開いていないパネルは全て開かれる。もう一度魔方陣をタップすると次の階層へ。
  • 途中には基本的に戻り階段はない。最終階層に出る地上に戻る魔方陣を使うか、帰還の詔的アイテムを使う(か死ぬ)しかない。
  • 死んだら所持アイテム全ロスト...なんだけど、2回まではコンティニューできる。帰還アイテムは即時発動なので復活後すぐに使えば無事に戻れる(はず)。

システム

  • メインダンジョンとサブダンジョンがあり、サブダンジョンで強化してメインダンジョンに挑む構成。
  • 装備は武器と盾しかない。
  • キャラクタレベルは毎回LV1からなので、武器と盾の強化値が経験値代わり。ダンジョンで出てくるSoEWとかSoEA的アイテムを使って強化する。
  • 後はスマホゲーにありがちな合成とか進化とかガチャとかが一通り。

youtubeに公式の宣伝ビデオとかプレイ動画とかが少しアップされているのでそれを見ると理解が進むかも。

いいところ

メインとなるパネルで構成されたフロアのアイデアは素晴らしいと思う。あえて従来のrlに例えるならパネル1枚が1部屋。スマホプレイのための抽象化なんだけど良くできてる。

ダンジョン攻略の流れとしても、敵が弱ければ殲滅して進むだけだけど、強くなってくると敵を倒すのをそこそこにして下り階段を探した方がいいことになる。但し一度その戦法をとるとキャラクタレベルが上がらないので以降の階層でもできるだけ戦いを避けて先に進むことを優先することになる。そうなると手持ちのアイテムで最終階層のゴールに飛び込めるかどうかのぎりぎりの勝負になる。この辺りはとてもいい。

よくないところ

もちろんよくないところもあるのだけど、いざ文章にまとめようとするといろんな要素が絡んでいて結構難しい。その中で一つあげるとすると、「帰還アイテムのバランスがおかしい」という辺りか。

まず、帰還アイテム自体が安定して入手できない。*bandで例えるなら「帰還の詔が店で売ってない」ぐらいか。一応クエスト報酬とかで何個かもらえるのだけど、クエストは繰り返しクリアできないので安定供給源にならない。

そして、ダンジョンは帰還アイテム使うかクリアするかしないと生還できないので、「難しいダンジョンに挑戦して無理だったら帰ってくる」というのがやりにくい。特にサブダンジョンではアイテム使ってる場合ではない、という感じになる。ということは、保険に帰還アイテムは持つにしても確実にクリアできるような易しいサブダンジョンを選ぶことになり、プレイが退屈になってしまう。

もう一つ帰還アイテム周りで謎デザインなのがある。実は帰還アイテムには並と上があって、上は先述の通り即時発動で帰還なのだけど、並はなぜか確率で帰還発動になっている。先述の通り帰還アイテムが発動できなければ他に安全に帰還する手段はないので、こんなリスキーなアイテムはとても使えない。どうして*bandみたいに「並は3ターン後に確実に発動」みたいな感じにしなかったんだろう。

他にもエフェクトがそもそも重いとか良くなかったところはいろいろあるけどとりあえず省略。

マネタイズ周り

サービス終了すると言うことはマネタイズに失敗したということで、ローグライクとマネタイズという話は前にも色々あるのだけど、ここでも素人目には首をかしげるようなことがいくつか。

方針として売り切りではなくアイテム課金を選んだ以上、ガチャを主力にしたかったんだと思うんだけど、「ゲームオーバーになったらなくなってしまう」アイテムに対してガチャ突っ込む人少なそうなんだけどどうなんだろう。「恒久的な死」にこだわって失敗した事例に思える。「死んだら強化値半分」ぐらいで十分だったんじゃなかろうか。

もう一つ、装備を武器と盾に絞ったというのはゲームデザインとしては悪くないのだけど、「装備の組み合わせをいろいろ考える」という要素(*bandで言う耐性パズル的な)をかなり捨ててしまっているので、ガチャを回したくなる新アイテムを次々用意するというのがかなり難しそうなシステムになってると思う。まあ今回はそれ以前の問題だったので関係ないけど。

まとめ

実はサービス開始当時はもっといろいろひどかったのだけど、バージョンアップにつれて問題は徐々に解消されていったので、このまま続けばいいゲームになりそうだなあ、と思っていたのでここで終わるのは残念。

とは言えダンジョンをパネルで表現するというアイデアはとても良くて、うまく生かせばローグライクなスマホゲーとしてかなりいい感じのゲームができそうな雰囲気はあるので、どこかが作ってくれないかなあ、と期待しつつこの記事は終わり。

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