さよならWizRogueこのエントリーをはてなブックマークに追加

|

ふと気付くとWizRogueが終了していたので1ヶ月弱だけどプレイした感想を残しておく。

(これはRoguelike Advent Calendar 201525日目の記事です。)

システム

システムについては公式ページや非公式wikiを見るとだいたい分かるのだけど、要点だけメモ。

  • キャラクタは全てプレロールド。強いキャラはガチャで出るけど、弱いキャラでも育てれば強いランクになる。
  • (少なくとも序盤は)3F構成のダンジョンで少しずつ敵が強くなるダンジョンが数多くある。
  • ダンジョンに入ったら3Fを踏破して帰るかリタイヤ(アイテム全部失う)か。但し装備中の装備は別カウント。
  • ダンジョンはランダム生成。敵は初期配置+何度かリスポーンして涸れる。
  • 空腹度システムあり。

Wiz+Rogueってどうなん?

どうなん?と思ってプレイしてみたのだけど、よく考えるとWizってかなりRogueLikeだった。 未確定アイテムとか恒久的な死とか。そう言う意味でRogueLikeなのってランダム生成ぐらいしかなかった。 違和感なさ過ぎて画期的感はなかった。

プレイした感想

「それがWizっぽい」とWizクラスタの人には好評だったらしいのだけど、自分にはキャラクタの成長速度が遅すぎた。 中盤以降ならともかく、序盤はもうちょいさくさく強くなってさくさく前に進めても良かったのかな、と。

後は「パネローグ」もそんなデザインで、確かにRogueもそんなデザインではあるのだけど、 どうしてダンジョンに入ったらクリアか死かみたいなデザインになってるんだろう。 ダンジョンが複数あって地上に町があって、というデザインならRogue/Hack系より*band系の方が 近いと思うのだけど、それなら「帰還の詔」みたいなのを安価に使えるようにして、 「いけるところまでいこう」というデザインにした方がプレイしやすいと思うんだけどなあ。

ゲームデザインに関係ないところとしてはグラフィックはすごいきれいだった。 ただそのせいで色々動作が重くなってた気がするのでRogueLikeのサクサク感はなかったのかなあ。

オチ

ということでマニアック過ぎて人が集まらずに終了したのかなあ、と思ってたのだけど、 これを書くために検索してたら終了後の開発者へのインタビューがあって、 これによればWizファンからの支持は強くて基本的には順調だったみたい。 版権がらみで何かあったのかなあ、ということで予測は外れつつメモ終了。