perlboot - Perl オブジェクト指向導入編
他の言語でオブジェクトに親しんでいたのでなければ、 他の Perl オブジェクトのドキュメントのいくつかは気力をくじかせるでしょう。 オブジェクトを使うための基本的なリファレンス perlobj、 Perl のオブジェクトシステムの特性のチュートリアル的な紹介 perltoot 等のように。
そこで、別のアプローチをとって、 オブジェクトの経験がないことを前提にしましょう。 もし、サブルーチン(perlsub)や、リファレンス(perlref等)、 パッケージ(perlmod) を知っているのならそれが役に立ちますので、 もしまだわからなければまずそちらを先に知っておくべきでしょう。
動物さんたちにちょっとしゃべってもらいましょう。
sub Cow::speak {
print "a Cow goes moooo!\n";
}
sub Horse::speak {
print "a Horse goes neigh!\n";
}
sub Sheep::speak {
print "a Sheep goes baaaah!\n";
}
Cow::speak;
Horse::speak;
Sheep::speak;
これは次の結果を得ます:
a Cow goes moooo!
a Horse goes neigh!
a Sheep goes baaaah!
目新しいコトはありません。 別々のパッケージに分かれていて完全なパッケージ名を使って 呼び出していますが、単なるサブルーチンです。 では、牧場を作ってみましょう。
# Cow::speak, Horse::speak, Sheep::speak as before
@pasture = qw(Cow Cow Horse Sheep Sheep);
foreach $animal (@pasture) {
&{$animal."::speak"};
}
これは次の結果を得ます:
a Cow goes moooo!
a Cow goes moooo!
a Horse goes neigh!
a Sheep goes baaaah!
a Sheep goes baaaah!
うわ。 ここにあるシンボリックcoderefのデリファレンスはかなり粗雑です。 no strict subs
モードも考えてみると、大きなプログラムには全然向きません。 なぜその様なものが必要とされるのでしょう? それはパッケージ名を、そのパッケージの呼び出そうとしている サブルーチンの名前から分離できないからです。 ("Cow::speek" というメソッド名が必要だから。)
ではどうしましょう?
いまのところ、Class->method
は Class
パッケージの method
サブルーチンを呼び出すとだけ言っておきましょう。 (ここで "Class" は "カテゴリ" の意味です。 "学級" ではありません。) 完全に厳密ではありませんが、少しずつ進めていきましょう。 これは次のように使います:
# Cow::speak, Horse::speak, Sheep::speak as before
Cow->speak;
Horse->speak;
Sheep->speak;
そしてこれは次の結果を得ます:
a Cow goes moooo!
a Horse goes neigh!
a Sheep goes baaaah!
別におもしろくもありませんね。 同じ文字数ですし全て定数で変数もありません。 でも、今度はパッケージ名を分離できるのです。 次を見てください:
$a = "Cow";
$a->speak; # invokes Cow->speak
関数名からパッケージ名を分けれるので、 パッケージ名に変数を使うことができるのです! そして今度は use strict refs
が有効であってもちゃんと機能するのです。
新しい矢印呼び出しを使って、裏庭の例に戻ってみましょう:
sub Cow::speak {
print "a Cow goes moooo!\n";
}
sub Horse::speak {
print "a Horse goes neigh!\n";
}
sub Sheep::speak {
print "a Sheep goes baaaah!\n";
}
@pasture = qw(Cow Cow Horse Sheep Sheep);
foreach $animal (@pasture) {
$animal->speak;
}
みんなちゃんとしゃべってくれます! また今度はシンボリック coderef を使っていなくて安全です。
でも、コードをよく見てみると、各 speak
関数はよく似た構造を持っています。 print
演算子と、2 語を除くと同一のテキストを含んでいるだけです。 共通箇所を分解するのはよいことです; 例えば、後で全ての goes
を says
に変えることもできるようになります。
また、大騒ぎすることなくそれを行う方法も実際ありますが、 メソッド呼び出しの矢印が何を行ってくれているのかについて ここで少し知っておかなければなりません。
メソッド呼び出し:
Class->method(@args)
は、Class::Method
関数を次のように呼び出そうとします:
Class::method("Class", @args);
(もし関数を見つけることができなかったときには、「継承」が走査されます。 これに関してはあとで説明します。) これは最初のパラメータとしてクラス名を得ることを意味します (もし引数がなければそれがただ1 つのパラメータになります)。 このことから Sheep
のおしゃべり関数を次のように書き改めることが できます:
sub Sheep::speak {
my $class = shift;
print "a $class goes baaaah!\n";
}
また他の動物たちも同様になります:
sub Cow::speak {
my $class = shift;
print "a $class goes moooo!\n";
}
sub Horse::speak {
my $class = shift;
print "a $class goes neigh!\n";
}
それぞれにおいて $class
にはその関数の特定の値を得ます。 しかしもう一度考え直してみると、かなりよく似た構造になっています。 さらに分離することはできないでしょうか? それは同じクラスの別のメソッドを呼ぶことで可能です。
speak
から補助メソッド sound
を呼び出してみましょう。 このメソッドはその鳴き声として固定文字列を提供します。
{ package Cow;
sub sound { "moooo" }
sub speak {
my $class = shift;
print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
}
}
さて、Cow->speak
を呼び出すと speak
では $class
として Cow
を得ました。 これをつかって moooo
を返す Cow->sound
メソッドを選択します。 では Horse
の時はどこが変わるでしょう。
{ package Horse;
sub sound { "neigh" }
sub speak {
my $class = shift;
print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
}
}
パッケージ名と鳴き声の指定だけが変わりました。 ところで Cow と Horse で speak
の定義を共有する方法はないでしょうか? それが継承です!
共通の関数のパッケージとして Animal
を作ります; ここで speak
を定義します
{ package Animal;
sub speak {
my $class = shift;
print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
}
}
次に各動物たちに対して、それぞれの鳴き声の定義と一緒に、 Animal
から「継承」します:
{ package Cow;
@ISA = qw(Animal);
sub sound { "moooo" }
}
ここで、@ISA
配列が加えられていることに注意してください。 少々これについて説明します。
ところで、ここで Cow->speak
を呼び出すとなにが起こるのでしょう?
まず、Perl が引数リストを構築します。 今回は単純に Cow
だけです。 それから Perl は Cow::speak
を探します。 しかしそれはありません。 そのため Perl は継承配列 @Cow::ISA
を調べます。 それは存在し、名前を 1 つ Animal
を格納しています。
Perl は次に Animal
の speak
を Animal::speak
の様に調べます。 今度は見つかりました。 そこで Perl はこの関数をさっき作っておいた引数リストで呼び出します。
Animal::speak
関数においては、$class
は Cow
になります (これが 1 つめの引数です)。 そのため $class->sound
の呼び出しにおいて Cow->sound
を 得ます。 最初は @ISA
を探すことなく調べます。 そしてこれは成功します。
この魔法の @ISA
変数 ( "アイサ"ではなく"イズ-ア") は、 Cow
が Animal
の「一種である(is-a)」と宣言しています。 これが単なる 1 つの値ではなく配列であることに注意してください。 稀ではありますが、メソッドが見つからなかったときに探す親クラスを 1 つ以上もつこともあるためです。
もし Animal
も @ISA
をもっていたらそれも同様に調べられます。 デフォルトでは、検索は @ISA
の中を再帰的に、深さ優先、左から右に 行われます(代替案については mro を参照してください)。 典型的に、各 @ISA
がただ1つのみ要素を持っています。 そのため良好な継承ツリーを得ます。 (複数の要素を持っていれば複数の継承、複数の難問を持っています。)
use strict
を有効にしたとき、@ISA
は明示的なパッケージ名を 持っていないため、そしてレキシカル変数 ("my") でもないため警告を受けます。 この変数はレキシカル変数にはできません。 (継承メカニズムが探索できるように、パッケージに属していなければなりません。) これに対処する方法は 2 つあります。
一番簡単な方法はパッケージ名をつけて使うことです:
@Cow::ISA = qw(Animal);
もしくは暗黙に名付けられたパッケージ変数を許可することです:
package Cow;
use vars qw(@ISA);
@ISA = qw(Animal);
もしオブジェクト指向モジュールを通して外部からクラスに持ち込むのなら:
package Cow;
use Animal;
use vars qw(@ISA);
@ISA = qw(Animal);
これを次のように変更します:
package Cow;
use base qw(Animal);
ずいぶんコンパクトになります。
ねずみを追加してみましょう。 その声は微かでしょう。
# Animal package from before
{ package Mouse;
@ISA = qw(Animal);
sub sound { "squeak" }
sub speak {
my $class = shift;
print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
print "[but you can barely hear it!]\n";
}
}
Mouse->speak;
これは次のようになります。
a Mouse goes squeak!
[but you can barely hear it!]
ここでは Mouse
は Animal->speak
を呼ぶのではなく 自分用のおしゃべりルーティン Mouse->speak
を持っています。 これは、「オーバーライド」と呼ばれています。 事実、Mouse
が Animal
の一種であるという必要はまったくありません。 おしゃべり(speak
)に必要なメソッドは全て Mouse
に定義されています。
しかしそれでもいくらかのコードを Animal->speak
から写しています。 これはまたメンテナンスの悩みを再現させています。 この悩みを回避することはできないでしょうか? Animal
が行っていることを Mouse
でも、少々コメントを追加して 行う方法はないでしょうか? もちろんあります!
まず Animal::speak
メソッドを直接呼び出してみましょう:
# Animal package from before
{ package Mouse;
@ISA = qw(Animal);
sub sound { "squeak" }
sub speak {
my $class = shift;
Animal::speak($class);
print "[but you can barely hear it!]\n";
}
}
メソッド矢印をやめたために、Animal::speak
の 1 つめの引数として $class
パラメータ(おそらくは "Mouse"
という値 )を含めなければ いけないことに注意してください。 なぜやめてしまったのでしょう? ええ、もしここで Animal->speak
と呼び出せば最初のパラメータは "Mouse"
ではなく "Animal"
になってしまいます。 そして sound
が呼び出されたときに正しくこのクラスに戻ってくることが できなくなってしまうのです。
しかし Animal::speak
を直接呼び出すのはいまいちです。 もし Animal::speak
が存在せず、@Animal::ISA
に 指定されるクラスから継承していたらどうなるのでしょう? メソッド矢印をすでに使っていないために正しくサブルーチンを探し当てる チャンスはこの方法しかなくなってしまっているのです。
Animal
クラス名が関数の中に書き込まれていることにも注意してください。 もしだれかがコードを修正し、speal
のにある Animal
に気付かないまま Mouse
の @ISA
を書き換えてしまったらまずいことになります。 結局、これは適切な方法ではないのです。
より望ましい解法は Perl に継承ツリーのより高位から探索することを Perl に伝えることです:
# same Animal as before
{ package Mouse;
# same @ISA, &sound as before
sub speak {
my $class = shift;
$class->Animal::speak;
print "[but you can barely hear it!]\n";
}
}
これはちゃんと動作します。 この構文を使うことで、speak
の探索を Animal
から開始することが できます。 そして Animal
に直接見つからなくても Animal
の全ての継承連鎖を使う ことができます。 さらに、1 つめのパラメータは $class
になるため、 見つかった speak
メソッドでは 1 つめのエントリに Mouse
を得て、 ついに Mouse::sound
に戻って動作する様になります。
しかしこれはまだ最良の解ではありません。 @ISA
と同等の最初の探索パッケージを維持しなければなりません。 さらに悪いことに Mouse
が @ISA
に複数のエントリを持っていたら 実際に speak
を定義しているのがどれなのかわかりません。 もっと良い方法はないでしょうか?
呼び出し時の Animal
クラスを SUPER
クラスに変えることで 検索を自動的に全ての基底クラス群(@ISA
に記述されているクラス群) に対して行うことができます。
# same Animal as before
{ package Mouse;
# same @ISA, &sound as before
sub speak {
my $class = shift;
$class->SUPER::speak;
print "[but you can barely hear it!]\n";
}
}
つまり、SUPER::speak
は現在のパッケージの @ISA
から speak
を探し、 最初に見つかったものを呼び出します。 これは $class
の @ISA
は 見ない 点に注意してください。
これまでに見てきたものは、メソッド矢印構文:
Class->method(@args);
その等価な文:
$a = "Class";
$a->method(@args);
構築される引数リスト:
("Class", @args)
呼び出され方
Class::method("Class", @Args);
しかし、Class:method
が見つからなければ @Class::ISA
が(再帰的に) 実際 method
を含んでいるパッケージを探すために使われます。
この簡単な構文を使うことでクラスメソッド、(複数の)継承、オーバーライド、 そして拡張を行えるようになりました。 これまでに見てきたもの丈で共通処理を抽出し、様々な実装に再利用する 良好な方法を提供することができます。 これはオブジェクトが提供するものの核心です。 とはいえオブジェクトはこれ以外にもまだ説明していませんが インスタンスデータも提供します。
Animal
クラスと Horse
クラスを書いてみましょう。
{ package Animal;
sub speak {
my $class = shift;
print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
}
}
{ package Horse;
@ISA = qw(Animal);
sub sound { "neigh" }
}
Horse->speak
を呼び出すことで Animal::speak
に渡り、 そこから Horse::sound
に鳴き声を作りに戻ります。 結果は次のようになります:
a Horse goes neigh!
しかしこのすべての Horse オブジェクトは完全に同一です。 サブルーチンを追加しても、全ての馬が自動的にそれを共有します。 同じ馬を作るが目的ならすばらしいことですが、 個々の馬を識別したい時にはどうすれば良いのでしょうか? 例えば最初の馬に名前を付けたい時にはどうすれば良いのでしょう。 もちろん、それぞれの馬の名前を分離して維持する方法があります。
「インスタンス」と呼ばれる新しい区別を使うことでそれを行うことができます。 「インスタンス」 は一般的にクラスに生成されます。 Perl では任意のリファレンスならインスタンスになることができます。 そこでまず単純なリファレンスとして、馬の名前を保持するスカラリファレンス を使ってみましょう。
my $name = "Mr. Ed";
my $talking = \$name;
これで $talking
はインスタンス指向のデータ(名前)のリファレンスに なりました。 これを実際のインスタンスにする最後のステップは bless
と呼ばれる 特別な操作です。
bless $talking, Horse;
これはパッケージ名 Horse
に関する情報を リファレンスに指されているものに格納する操作を行います。 これにより、$talking
が Horse
のインスタンスになったといいます。 これで、個々の馬を識別できます。 リファレンスはそれ以外に変化はありませんし、 伝統的なデリファレンス操作を使うこともできます。
メソッド矢印はパッケージ(クラス)名の時と同じように、 インスタンスに対しても使うことができます。 では、$talking
の作り出す音を取り出してみましょう:
my $noise = $talking->sound;
sound
を呼び出すために、Perl は始めに $talking
が bless されたリファレンス(つまりインスタンス)であることを確認します。 それから引数リストを構成します、 今回は ($talking)
だけです。 (後ほど、クラスの時と同様にインスタンス変数に続けて引数を置くのも 説明します。)
さて、ここがおもしろいところです: Perl はインスタンスが bless されているクラス、今回は Horse
を取り出し、 メソッド呼び出しを行うための関数の場所を特定するためにそれを使います。 今回は、Horse::sound
が直接に(継承を使うことなしに) みつかり、最終的に次の関数呼び出しとなります:
Horse::sound($talking)
この最初のパラメータは、先ほどのようなクラス名ではなく インスタンスのままである点に注意してください。 この結果 neigh
を復帰値として受け取り、 これが $noise
変数に代入されます。
もし Horse::sound が見つからなかったときには、 クラスメソッドの時と同じように、スーパークラスの 中でメソッドが見つかるかどうか @Horse::ISA
リストをたどります。 クラスメソッドとインスタンスメソッドとの違いは その最初の引数がインスタンス(bless されたリファレンス) なのかクラス名(文字列)なのかという点だけです。
最初の引数としてインスタンスを得ることができるので、 インスタンス固有のデータにアクセスすることができます。 今回は、名前にアクセスする方法を追加してみましょう:
{ package Horse;
@ISA = qw(Animal);
sub sound { "neigh" }
sub name {
my $self = shift;
$$self;
}
}
これでその名前を呼ぶことができます:
print $talking->name, " says ", $talking->sound, "\n";
Horse::name
の内側では、@_
配列には shift
で $self
に 代入される $talking
のみが含まれています。 (インスタンスメソッドにおいて、その最初のパラメータを $self
という名前の 変数に shift して代入するのはお約束なので、ここでは あまり理由を追い求めないでください。) それから、$self
はスカラリファレンスとして デリファレンスされ、Mr. Ed
が取り出され、 それでおしまいです。 結果は次のようになります:
Mr. Ed says neigh.
もちろん、すべての馬を手で作っていては時々失敗することもあるでしょう。 また馬の「内臓」が外から見えてしまうのはオブジェクト指向 プログラミングの約束事を 1 つ破っています。 もしあなたが獣医であればそれもよいでしょうが、 自分の馬を持ちたいだけであればそうではありません。 なので Horse クラスに新しい馬を作ってもらいましょう:
{ package Horse;
@ISA = qw(Animal);
sub sound { "neigh" }
sub name {
my $self = shift;
$$self;
}
sub named {
my $class = shift;
my $name = shift;
bless \$name, $class;
}
}
この新しく作った named
メソッドで馬を作ることができます:
my $talking = Horse->named("Mr. Ed");
ここで私たちはクラスメソッドに戻っていることに注意してください; また Horse::named
の2つの引数は Horse
および Mr. Ed
になります。 bless
演算子は $name
を bless するだけでなく、 $name
へのリファレンスを返します、それによって これは適切な復帰値となります。 これが馬の作り方です。
ここではコンストラクタを named
としたので、このコンストラクタの引数が 特定の Horse
の名前ということを示しています。 (家系や誕生日を記録するといった)違った方法でオブジェクトに 「命を吹き込む」別のコンストラクタには また違った名前をつけることができます。 しかし、もっと制限の課せられていた言語から Perl へと来たほとんどの人々は new
という 1 つのコンストラクタに、様々な引数の処理方法を 加えて使います。 どちらの方法でも、オブジェクトを作り出すあなたの特定のやり方をあなたが ドキュメント化している限りは問題ありません。 (そしてそれを行ってきている、そうですよね?)
でもこのメソッドに Horse
特有のことってありますか? 答えは No です。 従って、Animal
から継承して何かを構築するのと 同じレシピを使うことができます、やってみましょう:
{ package Animal;
sub speak {
my $class = shift;
print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
}
sub name {
my $self = shift;
$$self;
}
sub named {
my $class = shift;
my $name = shift;
bless \$name, $class;
}
}
{ package Horse;
@ISA = qw(Animal);
sub sound { "neigh" }
}
あぁ、でもインスタンスに対して speak
を呼び出したら どうなるのでしょう?
my $talking = Horse->named("Mr. Ed");
$talking->speak;
これはデバッグ情報になってしまいます:
a Horse=SCALAR(0xaca42ac) goes neigh!
なぜこうなってしまうのでしょう? それは、この Animal::speak
ルーチンはその最初の引数には インスタンスではなくクラス名が来ると思っているからです。 インスタンスが渡されるとブレスされたスカラリファレンスを 文字列として使うことになってしまい、それが先ほどみたものに なってしまうのです。
今必要なことは、クラスに対して呼ばれたのか それともインスタンスに対して呼ばれたのかを区別する方法です。 一番率直な方法は ref
演算子を使うことです。 これは bless されたリファレンスに対して使うと文字列(クラス名)を返し、 (クラス名のような)文字列に対して使うと空文字列を返します。 ではまず変わったことがわかるように name
メソッドを 変更してみましょう。
sub name {
my $either = shift;
ref $either
? $$either # it's an instance, return name
: "an unnamed $either"; # it's a class, return generic
}
ここで ?:
演算子はでリファレンスするか派生された文字列かを 簡単に選択するために使っています。 さてこれでこのメソッドをインスタンスでもクラスでも使えるようにできました。 最初のパラメータを保持する変数の名前を使う意図に合わせて $either
に変更しています:
my $talking = Horse->named("Mr. Ed");
print Horse->name, "\n"; # prints "an unnamed Horse\n"
print $talking->name, "\n"; # prints "Mr Ed.\n"
そして speak
もこれを使うように直してみましょう:
sub speak {
my $either = shift;
print $either->name, " goes ", $either->sound, "\n";
}
そして sound
は既にクラスでもインスタンスでも動作する ようになっているので、これで完了です!
次は私たちの動物に食べることをしつけてみましょう:
{ package Animal;
sub named {
my $class = shift;
my $name = shift;
bless \$name, $class;
}
sub name {
my $either = shift;
ref $either
? $$either # it's an instance, return name
: "an unnamed $either"; # it's a class, return generic
}
sub speak {
my $either = shift;
print $either->name, " goes ", $either->sound, "\n";
}
sub eat {
my $either = shift;
my $food = shift;
print $either->name, " eats $food.\n";
}
}
{ package Horse;
@ISA = qw(Animal);
sub sound { "neigh" }
}
{ package Sheep;
@ISA = qw(Animal);
sub sound { "baaaah" }
}
そして試してみます:
my $talking = Horse->named("Mr. Ed");
$talking->eat("hay");
Sheep->eat("grass");
これは次のように出力します:
Mr. Ed eats hay.
an unnamed Sheep eats grass.
パラメータを持ったインスタンスメソッドは、そのインスタンスと パラメータのリストとともに呼び出されます。 そのため最初の呼び出しは次のようになります:
Animal::eat($talking, "hay");
インスタンスにもっとデータがほしくなったらどうすればよいでしょう? たいていの面白いインスタンスはそれぞれがリファレンスや ほかのオブジェクトだったりする多くの要素で構成されています。 これらを格納する一番簡単な方法はハッシュを使うことです。 ハッシュのキーはオブジェクトの部品(「インスタンス変数」若しくは 「メンバ変数」と呼ばれます)の名前として提供され、 それに対応する値は、まぁ、その値です。
でも馬をハッシュにするにはどうしたらよいでしょう? オブジェクトはブレスされた任意のリファレンスであるということを 思い出してください。 リファレンスを参照している箇所を適切に修正すれば、bless された スカラリファレンスと同じように簡単に、それを bless された ハッシュリファレンスで作ることができます。
では羊を名前と色を持つようにしてみましょう:
my $bad = bless { Name => "Evil", Color => "black" }, Sheep;
これで $bad->{Name}
は Evil
になり、 $bad->{Color}
は black
になります。 でも $bad->name
でその名前にアクセスできるようにしたい ですが、それはスカラリファレンスを前提にしているので台無しにされています。 でも心配しないでください、これはとっても簡単に直ります:
## in Animal
sub name {
my $either = shift;
ref $either ?
$either->{Name} :
"an unnamed $either";
}
そしてもちろん named
はスカラの羊を作っているので これも同じようになおしましょう。
## in Animal
sub named {
my $class = shift;
my $name = shift;
my $self = { Name => $name, Color => $class->default_color };
bless $self, $class;
}
この default_color
って何でしょう? named
が名前だけで呼ばれても色を設定する必要があります、 そこでクラス毎に初期値となる色を持てるようにしています。 羊には白を定義しておきましょう:
## in Sheep
sub default_color { "white" }
そして追加したそれぞれのクラスで色を定義する必要がないように、 「デフォルトのデフォルト」を提供する 「安全ネット」メソッドを Animal
で直接定義しておきます:
## in Animal
sub default_color { "brown" }
そして、name
と named
だけがオブジェクトの「構造」を 参照していたので、残りのメソッドはそのままに しておくことができます、speak
は前のままでそのまま動作します。
でも私たちの馬の全部が全部茶色では飽きてしまいます。 なので色を取得/設定するためのメソッドを 1 つか 2 つ作ってみましょう。
## in Animal
sub color {
$_[0]->{Color}
}
sub set_color {
$_[0]->{Color} = $_[1];
}
引数にアクセスするための別の方法に関する補足: $_[0]
は shift
の代わりに in-place に 使うことができます。 (これは頻繁に呼び出される箇所で時間を節約することができます。) さてこれで Mr. Ed の色を変えることができます:
my $talking = Horse->named("Mr. Ed");
$talking->set_color("black-and-white");
print $talking->name, " is colored ", $talking->color, "\n";
これは次の結果になります:
Mr. Ed is colored black-and-white
さて、これまでにクラスメソッド、コンストラクタ、 インスタンスメソッド、インスタンスデータ、そして アクセッサをも見てきました。 しかしこれらは Perl の提供しているもののまだ始まりにすぎません。 まだゲッター(getter)でありセッター(setter)でもある アクセッサやデストラクタ、間接オブジェクト表記、 インスタンスデータを追加するサブクラス、クラス毎のデータ、 オーバーロード、"isa" および "can" によるテスト、 UNIVERSAL
クラス、等々についてはまだ話し始めてもいません。 これらは他の Perl ドキュメントでカバーされています。 願わくば、これがあなたの一歩となりますように。
もっと詳しい情報は、 perlobj (ここで基礎を見た、Perl オブジェクトに関するすべての強固な詳細)、 perltoot (オブジェクトを知っている人のためのチュートリアル)、 perltooc (クラスデータの取り扱い)、 perlbot (もっとトリッキーなこととか)、 そして Damian Conway の優秀な Object Oriented Perl 等の書籍を 参照してください。
おもしろさを垣間見れるモジュールとして、 Class::Accessor、Class::Class、Class::Contract, Class::Data::Inheritable、Class::MethodMaker そして Tie::SecureHash。
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