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さよならパネローグ

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3日、パネローグのサービス終了の告知が出た。個人的にこのゲームには期待していたのでとても残念。ということでこのゲームについてまとめておこうと思う。ただしそんなに長い時間プレイしていないし課金もしていないのでそのつもりで読んでもらえれば。

(これはRoguelike Advent Calendar 201425日目の記事です。)

いい機会なので「恒久的な死」とroguelikeを含むゲームの関係について考えたことをメモしておく。

(これはRoguelike Advent Calendar 201416日目の記事です。)

NetHack 3.5.0(仮)を見る

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今年の9月21日に、NetHackの開発中コードのリークがあったのだけど、 あまり話題にならなかった気がするので軽く覗いてみる。

(これはRoguelike Advent Calendar 201412日目の記事です。)

JNetHack3.4系制作(非)秘話

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JNetHack3.4系制作秘話とかあるかなあ、と思っていたのだけど、よく考えたら最初のリリースまではsourceforge.jpの日記機能でメモを取って公開していたんだった。

ところが今確認したらsourceforge.jpの機能変更で日記機能がなくなっていたので、web.archive.orgから発掘してここに貼ることで記事代わりにすることに。

(この記事は Roguelike Advent Calendar 2013 の19日目の記事です。)

ヌメロンで解説が(久々に)間違えた?

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2013-03-04放送のヌメロン第10回大会予選Bブロック第2試合梅田彩佳vs博多大吉戦。 梅田が3ターン目でHIGH&LOWをコールした場面。

Lost 2
981 0-1
567 0-0
LHL

この段階で10の位を考えると、2ターン目の結果により入る可能性のある数字は 8か9のみ。しかし8なら1ターン目でEATしていないといけないので、残る 9に確定する。

さらに1ターン目の結果により1は使われておらず、2はLostしているので、 100の位と1の位にそれぞれ0,3,4のいずれかが入る:

093
094
390
394
490
493

6択になった...はず。ところが梅田のコールは:

891 1-0

という無駄コール。しかも解説もこのコールによってようやく前述の 条件が導き出されたかのように説明した。

私はヌメロンはレギュラー化されてからしか見てなくて、少なくともそれ以降は 「解説間違えた」と思っても再検討すると自分が間違えてたパターンだったのだけど、 これは解説の方が間違ってる...よねえ。

ちなみにこの次の梅田のコールも

231 0-0

という緩手。ここは普通に直撃を取りに行けば十分だった。まあ前ターンと 合わせて考えると途中で考え違いしてたんだろうけど。

昨日(2013-03-05)のWBC、韓国対台湾戦は「得失点率の勝負で韓国が5点差以上付けると 韓国が1次リーグ突破、さもなければ台湾が突破」という状況になって、 結果的には3-2で韓国が勝ったけれども台湾が突破、となったのだけど、 後攻の韓国が8回裏終了の時点で3-2になった時点で敗退が決まってしまった。

理由は言うまでもないけれども「9回裏開始時に後攻が勝っていたら、 あるいは9回裏攻撃中に後攻が勝ち越したら、以後攻撃しない後攻は攻撃しない」という ルールで、普通野球の試合では点差は考慮しないのでこのルールがあるのだけど、 今回みたいに得失点率とか計算するならこのルール適用したらずいぶん おかしなことになる。

例えば今回は5点差以上だったから状況は違うけど、もしこれが4点差で変わる 状況で、かつ台湾が勝ってて9回裏に入ったら、台湾は全員敬遠して押し出しで 1点差で(押し出しサヨナラで)わざと負ける方が有利、ということになってしまう。

理想的には決着が付くまでプレーオフを戦うべきとは言え、リソースの 都合もあるので促進ルールやタイブレークルールがあるのはやむを得ない。 でも、ゲーム本来のあり方をできるだけ維持する形にしないとずいぶん おかしな感じになってしまう。

今回勝率が並んだときのタイブレークルールとして、いきなりコイントスに なるよりは得失点率を考慮するというのは分からないではないのだけど、 そうするなら例えば「最終回の裏の攻撃をするかどうかは攻撃チームが 選択できる」とかのルールが必要だったんじゃないかな。麻雀の オーラス和了り止め選択みたいなもので。

オリジナルのNetHackはVC6を対象にしていて、それ以降でコンパイルしようとすると微妙に動かなかったりする。

オフィシャルでは巨大なパッチが提供されていたりするのだけど、そもそもコンパイルするだけならそんなにパッチを当てる必要はなくて、最低限3ヶ所だけで動く。

と言いながらIDEの制御ファイル周りで細々と調整した方が色々便利なので、調整した結果をGitHubに置いてみた。

https://github.com/argrath/NetHack-VS2010

Issuesにも書いておいたけど問題点がまだ二つ残っていて:

  • 並行ビルドすると不安定になる。これは[ツール]→[オプション]→[プロジェクトおよびソリューション]→[ビルド/実行]→[並行にビルドするプロジェクトの最大数]を1にしておけば回避できる。
  • [ソリューションのリビルド]をするとtilesプロジェクトのビルドに失敗する。クリーンしてからビルドすれば大丈夫。

かなり調べたのだけど対処法が分からなかったので、パッチ歓迎。あと、手元の環境はProfessionalなので、Expressでも動くかどうかは不明。

なぜ人はエリクサーを溜め込むのか

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なぜ人は(というか自分が)CRPGをプレイするときにエリクサーのような貴重なアイテムを溜め込んだままプレイしてしまうのか、を考えてみる。比較対象として「STGでボムを抱えて死ぬ」「NetHackで有用なアイテムをけちって死ぬことはあまりない」というのも考える。ゲームデザイン的にどうだろう。多分そんなに新しいことは書かれていない。

「もったいない」

もちろん基本的には「使うのがもったいない」という感情。でもそれだけだとNetHackの例が成り立たないのでもうちょっと考える。

「もっと先に適切な使い場所があるのでは」

別にエリクサーカンストでクリアしたいわけではないので、最終的にどこかで使おうと思うのだけど、それはここではないのでは、という考え方。STGもこの感覚はあるか。やっぱりNetHackの例が成り立たない。

「もっと先でエリクサーがないと詰むかも」

エリクサーは店で売ってたりしないので、もしここで使って先に進んでもエリクサーばんばん使わないと勝てないようなめちゃくちゃ強い敵がいたら困るのでは?もちろん実際にはそんなことはなくてエリクサーカンストしたままクリアすることになるのだけど。

ここで分かるのは、「べらぼうに高いけど店で売ってる」とか、安定した供給源があれば使いやすくなるということ。NetHackだと全体的に安定しているというわけではないけど、どうしても必要というアイテムをいくつか補充する手段はあるので代替になりやすい。STGでもボムの供給率が高ければ使いやすくなる...けどこれは難度に直結するから難しいところか。

「ここで死んでもそんなに困らない」

実はこれが結構大きい気がする。エリクサーを使わずに全滅してもセーブポイントからやり直せば済む。エリクサーを使って先に進んでから(実際にはならないけど)エリクサー不足になったら最悪最初からプレイし直さないといけない。それなら全滅してもいいや、という感覚。NetHackなら死んでも結局最初からやり直しなのでこの感覚はない。でもSTGでも同じ。

「どれくらい使えばいいのかわからない」

CRPGだと敵の残HPの割合とかは分からないのが普通なので、ここでエリクサーを使って粘ることにどれくらいの価値があるのかがわかりにくい、というのもあるかも。 NetHackなら対峙している敵の強さは(死んで覚えることで)だいたい分かっている。STGだとゲームにもよるけどボムの効果は明らかなのであまりこの問題はない。

「使わなくても倒せるのでは」

CRPGなら普通は自分のHPは明確に分かっているので、あと何ターンぐらい耐えられるか、というのはだいたい分かる。でも相手があと何ターンで倒せるかは普通分からないので、これはあまり当てはまらない。NetHackは、前項と矛盾するようだけど、「次のターンで倒せる」とかを正確に見積もるのは難しいのであまり当てはまらないかも。 これが当てはまるのはSTGだな。「当たらなければどうということはない」。

まとめ

ということで、ゲームデザイン側から考えてエリクサーを使ってもらうには、「取得コストは高くてもいいから安定供給源を用意する」「敵をあと何ターンぐらいで倒せそうかの大まかな状況を示す」といいのかも。

NetHackExpressをリリースしてみた

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NetHackを独自に改造したその名もNetHackExpressを細々と作成していたのだけど、
最近ちょっと時間を取れないのでこのあたりで一旦リリースしてみることにした。
ソースとMS Windows用バイナリは
http://sourceforge.jp/users/argrath/pf/nhe/files/?id=757 から。
英語版です。念のため。

コンセプトは「プレイ時間を削減する」「面倒な作業っぽいプレイを減らす」
「新規要素はなしで、削除と変更だけでデザインする」といったあたり。
必ずしも簡単にはなっていないかな。

変更点はプレイしてみてのお楽しみだけれども、一つ挙げるなら「今のところ
Eの字は無効」ということに注意。この辺は再調整したいところ。

基本的に前半しか調整してないし、プリン農場を封じることもまだ
していないのでだいぶ未完成だけど、需要がありそうならまた手を入れるかも。
その時にはちゃんとsf.jpのプロジェクトにした方がいいかな。


サッカー女子ワールドカップの決勝はPK戦の末に日本が勝ったのだけど、毎回「PK戦よりましなタイブレークルールってないのか」と思ってしまう。

タイブレークというのはいろいろな競技に採用されていて、時間短縮のために競技本来の要素の一部を特に強調した形になるのはある程度仕方がない。テニスなら一本の価値がすごく重くなるし、野球なら「チャンスを作る」というところがすっ飛ばされる。

しかしそれにしてもPK戦はひどすぎるんじゃなかろうか。そもそも普通の試合中にPKなんてめったにないのに、それを競技本来の要素の代用として使うのは無理がありすぎる気がする。

ということで、自分でPK戦に代わるタイブレークルールを即興で考えてみた。例えばこんなのはどうだろう。

  • 攻撃側は、ペナルティアークからフリーキックを蹴る。攻撃側守備側とも全員プレイに参加してよい。
  • ボールがペナルティエリアから出たら攻守交代。守備側が出しても交代。
  • 先攻後攻で1回ずつ攻撃して、ゴールに差が付いた時点で決着。差が付かなければサドンデスで続ける。

これだけだとなかなか決着しないかもしれないので、バランス調整のバリエーションも考えてみた。

  • プレイに参加できる人数を減らす。攻守交代の条件が守備側有利なので、守備側の人数を攻撃側より少し減らすとちょうどいいかもしれない。
  • ペナルティエリアの両サイドのエリアも利用可能にする。これを採用するなら守備側も同人数かな。

というか、こんなこと他の人も考えていそうなのだけど、もっと面白いルールないかな...。